Popular Post

Load Map
Marker Google Maps

Archive for April 2017

Game Berjaringan

By : Gilang Apriyana

Nama               : Gilang Apriyana
Kelas               : 3 IA 22
NPM                :  54414541
Mata Kuliah     :  Pengantar Teknologi Game#
Dosen               : Rifki Amalia
Penulisan          : 7






Assalamualaikum warohmatullohi wabarakatu.

Hallo guys, kali ini bahasan kita adalah tentang Game Berjaringan, atau sebutan yang paling populernya adalah Game online. Jujur saja, saya sedang malas untuk mengetik dan mengembangkan Postingan ini. Tapi demi kalian para pembaca, maupun para pengambil Refrensi untuk tugas Softskill kaliaaaaaan. Saya tetap kerjakan! Semangat

Ini adalah Kutipan lengkap dari Blog sahabat saya Bismantaka

" Game Online atau sering disebut Online Games adalah sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet). Sebuah game online adalah permainan video yang dimainkan selama beberapa bentuk jaringan komputer , menggunakan komputer pribadi atau konsol video game. Jaringan ini biasanya internet atau teknologi setara, tetapi game selalu digunakan apa pun teknologi yang saat ini:modem sebelum Internet, dan keras kabel terminal sebelum modem.Perluasan game online telah mencerminkan keseluruhan perluasan jaringan komputer dari jaringan lokal kecil ke internet dan pertumbuhan akses internet itu sendiri. Game online dapat berkisar dari yang sederhana lingkungan berbasis teks grafis game menggabungkan kompleks dan dunia maya dihuni oleh banyak pemain secara bersamaan. Banyak permainan online terkait komunitas online, membuat game online suatu bentuk kegiatan sosial di luar permainan pemain tunggal.
Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan computer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan computer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Games Online saat ini tidaklah sama seperti ketika games online diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960, computer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah computer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games).
Lalu pada tahun 1970 ketika muncul jaringan computer berbasis paket (packet based computer networking), jaringan computer tidak hanya sebatas LAN saja tetapi sudah mencakup WAN dan menjadi Internet. Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah game-game simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya dilepas lalu dikomersialkan, game-game ini kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul dan berkembang. Pada tahun 2001 adalah puncak dari demam dotcom, sehingga penyebaran informasi mengenai game online semakin cepat
Contoh Game Berjaringan
  Banyak contoh dari Game Berjaringan, antara lain :
-Dota. Game atau permainan Dota pada PC ini cara mainnya adalah dengan kita terhubung antar perangkat yang menggunakan alat perantara seperti router atau yang lainnya yang dapat menguhubungkan sebuah jaringan, bahkan kita dapat bermain secara lokal atau offline bersama teman-teman dengan memanfaatkan jaringan.
-CS (Counter Strke) dimana game ini dapat kita
mainkan bukan hanya bermain sendir, tapi bahkan dapat kita mainkan beramai ramai
dengan teman-teman via jaringan lokal hingga online yang beda lokasi negara ataupun
benua yang baermain secara realtime bersamaan.
PING dalam Game Berjaringan
  Dalam Game Berjaringan ini kita pasti akrab dengan PING.
Ping ini berperan dalam masalah real time atau ketepatan waktu pergerakan game dengan
perangkat lain. semakin besar ping maka semakin buruk, dan semakin kecil ping maka
akan semakin baik dalam bermain Game Berjaringan ini.
Bila ping besar maka pergerakan game akan tidak sinkron dengan gerakan game lain.
Jadi saat bermain Game Berjaringan kita disarankan untuk menggunakan jaringan
via kabel, karena bila kita gunakan jaringan via wireless maka akan banyak noise frekuensi
yang dapat merusak sinyal ping keselarasan pergerakan game. dengan demikian kita dapat

simpulkan bahwa untuk bermain Game yang Berjaringan unutk memakai internet atau jaringan via kabel agar lebih stabil.
Sumber 
http://anandapoda28.blogspot.co.id/2016/03/game-berjaring.html
http://amaliafataham.blogspot.co.id/2015/04/game-berjaringan.html "

User Interface pada Game

By : Gilang Apriyana
Nama               : Gilang Apriyana
Kelas               : 3 IA 22
NPM                :  54414541
Mata Kuliah     :  Pengantar Teknologi Game#
Dosen               : Rifki Amalia
Penulisan          : 6

Assalamualaikum warohmatullohi wabarakatu.

Sebelumnya saya sudah bahas, eh maksudnya kita sudah membahas Apa itu game? apa efeknya untuk fisik kita sebagai manusia yang memainkannya,asik. jadi selanjutnya kita akan membahas bagaimana Interface/ tampilan pada Game yang kita mainankan. mari kita bahas!

USER INTERFACE PADA GAME KOMPUTER
Antarmuka pemakai (User Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka pemakai (User Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi.
User interface berfungsi untuk menginputkan pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara menyeluruh step by step sehingga user mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem. Yang terpenting dalam membangun user interface adalah kemudahan dalam memakai/ menjalankan sistem, interaktif, komunikatif, sedangkan kesulitan dalam mengembangkan/ membangun suatu program jangan terlalu diperlihatkan.
Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface(CLI) danGraphical User Interface(GUI).
     
     Command Line Interface(CLI)
CLI adalah tipe antarmuka dimana pengguna berinteraksi dengan sistem operasi melalui text-terminal. Pengguna menjalankan perintah dan program di sistem operasi tersebut dengan cara mengetikkan baris-baris tertentu.
Meskipun konsepnya sama, tiap-tiap sistem operasi memiliki nama atau istilah yang berbeda untuk CLI-nya. UNIX memberi nama CLI-nya sebagai bash, ash, ksh, dan lain sebagainya. Microsoft Disk Operating System (MS-DOS) memberi nama command.com atau Command Prompt. Sedangkan pada Windows Vista, Microsoft menamakannya PowerShell. Pengguna Linux mengenal CLI pada Linux sebagai terminal, sedangkan pada Apple namanya adalah commandshell.
      Graphical User Interface(GUI)
GUI adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan sistem operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon, menu, dan menggunakan perangkat penunjuk ( pointing device) seperti mouse atau track ball. Elemen-elemen utama dari GUI bisa diringkas dalam konsep WIMP ( window, icon, menu, pointing device).
Terdapat 6 macam fitur yang terdapat pada user interface:
      1.      Head Up Display System
Head Up Display (HUD) merupakan sebuah tampilan transparan yang menampilkan data tanpa mengharuskan penggunanya untuk melihat ke arah yang lain dari sudut pandang biasanya. Asal nama dari alat ini yaitu pengguna dapat melihat informasi dengan kepala yang terangkat (head up) dan melihat ke arah depan daripada melihat ke arah bawah bagian instrumen. Walaupun HUD dibuat untuk kepentingan penerbangan militer, sekarang HUD telah digunakan pada penerbangan sipil, kendaraang bermotor dan aplikasi lainnya.
      2.      Tangible User Interface
Tangible User Interface, yang disingkat TUI, adalah antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik. Nama inisial Graspable User Interface, sudah tidak lagi digunakan. Salah satu perintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang profesor di Laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan istimewanya untuk tangible UI disebut tangible bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada informasi digital sehingga membuat bit dapat dimanipulasi dan diamati secara langsung.
      3.      Computer Vision
Computer Vision (komputer visi) merupakan ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang melihat. Dalam aturan pengetahuan, komputer visi berhubungan dengan teori yang digunakan untuk membangun sistem kecerdasan buatan yang membutuhkan informasi dari citra (gambar). Data citranya dapat dalam berbagai bentuk, misalnya urutan video, pandangan deri beberapa kamera, data multi dimensi yang di dapat dari hasil pemindaian medis.
      4.      Browsing Audio Data
Browsing Audio Data merupakan metode browsing jaringan yang digunakan untuk browsing video / audio data yang ditangkap oleh sebuah IP kamera. Jaringan video / audio metode browsing mencakupi langkah-langkah sebagai berikut :Menjalankan sebuah program aplikasi komputer lokal untuk mendapatkan kode identifikasi yang disimpan dalam kamera IP.
      5.      Speech Recognition
Dikenal juga dengan pengenal suara otomatis (automatic speech recognition) atau pengenal suara komputer (computer speech recognition). Merupakan salah satu fitur antarmuka telematika yang merubah suara menjadi tulisan. Istilah ‘voice recognition’ terkadang digunakan untuk menunjuk ke speech recognition dimana sistem pengenal dilatih untuk menjadi pembicara istimewa, seperti pada kasus perangkat lunak untuk komputer pribadi, oleh karena itu disana terdapat aspek dari pengenal pembicara, dimana digunakan untuk mengenali siapa orang yang berbicara, untuk mengenali lebih baik apa yang orang itu bicarakan. Speech recognition merupakan istilah masukan yang berarti dapat mengartikan pembicaraan siapa saja.
      6.      Speech Synthesis
Speech synthesis merupakan hasil kecerdasan buatan dari pembicaraan manusia. Komputer yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech syhthesizer dan dapat diterapkan pada perangkat lunak dan perangkat keras. Sebuah sistem text to speech (TTS) merubah bahasa normal menjadi pembicaraan.

 Sumber
http://caralengkap.com/2012/10/definisi-interfaceantar-muka-dan-contohnya.html
https://sylviaalfarina.wordpress.com/2015/04/22/user-interface-pada-game-komputer/
http://bismantakap.blogspot.com/

Interaksi Fisik Manusia dan Efek Fisik Manusia Pada Game

By : Gilang Apriyana
Nama               : Gilang Apriyana
Kelas               : 3 IA 22
NPM                :  54414541
Mata Kuliah     :  Pengantar Teknologi Game#
Dosen               : Rifki Amalia
Penulisan          : 5


Assalamualaikum warohmatullohi wabarakatu.


berikut adalah Tulisan mengenai bagaimana sih interaksi (fisik) manusia dengan (lingkungan) game? terus bagaimana Efek sampingnya? apakah ada dampak positif? apakah ada dampak negatif?
Mari kita ulas lebih lanjut.

Bahas dulu apa itu Game Engine? Game engine merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk menciptakan perangkat lunak lain, dalam hal ini adalah game. Kita bisa menyebutnya game authoring software, game creator tool, software pembuat game, dan sebagainya.

Selanjutnya kita bahas apa saja efek fisik manusia pada Game engine, pada hakikatnya manusia membutuhkan hiburan ------ disebabkan oleh banyaknya aktifitas yang menguras energi, maka perlu relaksasi dengan memainkan sebuah Game (permainan).


Efek fisik pada Game engine.


Game konsol saat ini sudah berkembang begitu pesatnya, misalnya Xbox 360; menggunakan Alat sensor dimana permainan yang kita mainankan melibatkan Gerak tubuh kita, efeknya yaaaa melatih otot-otot kita tentunya. Tapi jangan berlebihan ya, nanti tugas Kuliah jadi terbengkalai loh!

Selain Xbox 360 ada juga Konsol Nintendo Wii, PS3 Move, atau yang lebih hebohnya lagi Game pada Android yang menggunakan Alat tambahan VR + Joystick. selain mata kita  menatap Game secara dekat, tangan kita juga ikut dilatih memainkan dengan Joystick.

Game – game yang melibatkan aktivitas fisik seperti game tinju, tennis, sepakbola dsb, yang mengharuskan anda untuk menggerakkan tangan dan anggota tubuh anda sesuai tema video game yang dimainkan.  Untuk mendapatkan seperangkat konsol tersebut tidaklah perlu mengeluarkan kocek yang dalam. Ketiganya memiliki harga yang berlainan yang dapat disesuaikan dengan kocek anda.

Efek fisik dalam game ada 2, yaitu positif dan negatif :


Efek positif dalam game :

Setiap game memiliki tingkat kesulitan/Level yang berbeda. Umumnya permainan ini dilengkapi pernak-pernik senjata, amunisi, karakter dan peta permainan yang berbeda. Untuk menyelesaikan level atau mengalahkan musuh secara efisien diperlukan strategi. Permainan game online akan melatih pemainnya untuk dapat memenangkan permainan dengan cepat, efisien dan menghasilkan lebih banyak poin.

Meningkatkan konsentrasi. Kemampuan konsentrasi pemain game online akan meningkat karena mereka harus menyelesaikan beberapa tugas, mecari celah yang mungkin bisa dilewati dan memonitor jalannya permainan. Semakin sulit sebuah game maka semakin diperlukan tingkat konsentrasi yang tinggi.

Meningkatkan koordinasi tangan dan mata. Penelitian yang dilakukan di Manchester University dan Central Lanchashire University menyatakan bahwa orang yang bermain game 18 jam seminggu atau sekita dua setengah jam perhari dapat meningkatkan koordinasi antara mata dan tangan
meningkatkan kemampuan membaca. Psikolog dari Finland Univesity menyatakan bahwa game meningkatkan kemampuan membaca pada anak-anak. Jadi pendapat yang menyatakan bahwa jenis permainan ini menurunkan tingkat minat baca anak sangat tidak beralasan.

Meningkatkan kemampuan berbahasa inggris. Sebuah studi menemukan bahwa gamers mempunyai skil berbahasa inggris yang lebih baik meskipun tidak mengambil kursus pada masa sekolah maupun kuliah. Ini karena banyak alur cerita yang diceritakan dalam bahasa inggris dan kadang kala mereka chat dengan pemain lain dari berbagai negara.

Meningkatkan pengetahuan tentang komputer. untuk dapat menikmati permainan dengan nyaman dan kualitas gambar yang prima seorang peman game online akan berusaha mencari informasi tentang spesifikasi komputer dan koneksi internet yang dapat digunakan untuk memainkan game tersebut. Karena pengguna komputer aktif biasanya mereka juga akan belajar troubleshooting komputer dan overclocking.

Meningkatkan kemampuan mengetik. Kemampuan mengetik sudah pasti meningkat karena mereka menggunakan keyboard dan mouse untuk mengendalikan permainan.

Efek negatif dalam game :

Kecanduan? sudah pasti
Seperti yang disebutkan pada awal tulisan ini, kebahagiaan dan kesenangan yang dirasakan para gamer pada saat memainkan game, akan membuat orang tersebut ‘merindukan’ suasana hati yang mereka rasakan selama bermain game, sehingga mereka akan cenderung kembali bermain dan bermain lagi untuk mencari sensasi yang mereka rasakan tersebut. Untuk mencegah hal ini, adalah dengan membatasi waktu bermain game. Misalnya, 2 atau 3x dalam satu minggu dengan jangka waktu 1-2 jam.

Membatasi Hubungan Sosial? betul tuh, yang ada hidup cuma buat main game doang.
Pada dampak positif  bermain game telah dijelaskan bahwa bermain game dapat meningkatkan hubungan sosial secara online dengan para gamer diseluruh dunia. Sebaliknya dalam hal ini justru akan membatasi hubungan sosial di kehidupan nyata mereka. Banyak sekali para pecandu game memiliki sedikit waktu untuk membina hubungan sosial di kehidupan nyata mereka sehingga kemampuan berkomunikasi dan interaksi secara fisik dan oral menjadi tidak terasah.

Mengganggu Kesehatan? tergantung orang masing-masing sih.
Tunggu! Bukankah dalam poin sebelumnya disebutkan bahwa bermain game dapat menyehatkan karena banyak game yang harus melibatkan aktivitas fisik?

Hal itu memang benar, aktivitas dan gerakan fisik dapat menyehatkan tubuh. Akan tetapi dengan bermain game yang terlalu intensif dapat mengganggu kesehatan mata, karena bagaimana pun juga permainan video game memerlukan kontak langsung antara mata dan layar monitor / TV yang dapat menyebabkan kerusakan pada mata atau menurunnya daya lihat untuk efek kedepannya.

Sumber/ referensi:
\
https://cyberxskynet.wordpress.com/2015/04/24/interaksi-fisik-dalam-teknologi-game/
http://bismantakap.blogspot.com/

Tugas 2 - Artifcal Intelligence, Decision Making dan Rule System

By : Gilang Apriyana
Nama             : Gilang Apriyana
NPM             : 54414541
Kelas             : 3 IA 22
Mata kuliah   : Pengantar Teknologi Game#
Nama Dosen : Rifki Amalia
Tugas              : Penulisan 2

Pengertian Artificial Intelligence


   Bismillahirahmanirahim... postingan kali ini saya akan membahas tentang apa itu "Artificial Intelligence" atau bahasa indonesianya "Kecerdasan Buatan". Singkatannya (AI). Artificial Intelligence (AI) / Kecerdasan buatan adalah Kecerdasan yang dibuat dan dimasukkan ke dalam suatu mesin/ komputer supaya bisa melakukan pekerjaan seperti yang bisa dikerjakan oleh manusia. Contoh kecilnya adalah Permainan Questioner yang judul game nya "Who wan't to be millionaire". Disana Anda diharuskan menjawab dari beberapa Pertanyaan dan jika Anda benar, akan mendapatkan hadiah, apabila Anda ragu untuk menjawab.. Anda juga bisa memilih Bantuan yang tersedia. Disitulah letak AI nya hehe

kelebihan AI / Artificial Intelligence


  • •Artificial Intelligence bersifat konsisten dan teliti .
    • Artificial Intelligence lebih bersifat permanent.
    • Artificial Intelligence dapat lebih murah daripada kecerdasan alami.
    • Artificial Intelligence menawarkan kemudahan untuk digandakan atau disebarkan.
    • Artificial Intelligence dapat didokumentasi.

Contoh Penerapan Artificial Intelligence (AI) dalam berbagai Bidang :


  •  Bidang Otomotif: Mobil Volkswagen AG bersistem AI, mobil ini dapat mengendalikan Mobil secara otomatis atau tanpa Awak.
  • Bidang Olahraga: program catur 1997 yang mengalahkan Garry Kasparov pecatur dunia .
  • Bidang Komputer: perangkat lunak untuk penerjemahan bahasa, yaitu SYSTRAN.

Decision Making


Kita lanjut membahas apa itu Decision Making atau dalam bahasa indonesianya berarti Pengambilan keputusan. Decision Making adalah suatu proses pemikiran dalam rangka penyelesaian/ pemecahan suatu masalah untuk memperoleh hasil akhir guna dilaksanakan. Agar mengurangi risiko maka kita menggunakan Decision Makin, sehingga akan mendapatkan hasil Terbaik.

Model-model dalam Decision Making

 

Ada tiga modelnya nih, baca perlahan agar paham hehe

1. Model Normatif
   Model ini diasumsikan untuk memaksimalkan kepuasan dan memenuhi kebutuhan "asumsi  pengetahuan sempurna” bahwa “pada satu situasi membutuhkan keputusan, semua kemungkinan pilihan dan konsekuensi dan potensial hasil dari masing-masing diketahui”.

Kita identifikasikan Analisis dalam model ini kedalam 7 langkah:

  • Menemukan dan menganalisis masalah
  • Mengidentifikasi semua alternatif yang memungkinkan
  • Mengevaluasi pro dan kontra dari masing-masing alternatif
    Mengurut alternatif-alternatif
  • Memilih alternatif yang dapat memaksimalkan kepuasan
  • Pelaksanaan
  • Evaluasi
 2. Model Pohon Keputusan

   Setiap jalur melalui pohon menyamakan pada urutan yang mungkin dari tindakan dan kejadian– kejadian, masing-masing dengan konsekuensinya sendiri. Kemungkinan dari baikkonsekuensi positif dan negatif dari tindakan dan kejadian diperkirakan dan dicatat padacabang yang tepat.

3. Model Deskriptif

   Simon mengembangkan model ini didasarkan pad asumsi bahwa pembuat keputusan adalah seorang yang melihat masalah secara rasional dalam membuat solusi yang bisa dilakukanyang didasarkan pada informasi yang diketahuinya.Langkah dalam model deskriptif meliputi :
1.Menetapkan tujuan yang dapat diterima
2.Menguraikan persepsi sibjektif tentang masalah
3.Mengidentifikasi alternatif yang bisa diterima
4.Mengevaluasi setiap alternatif
5.Menyeleksi alternatif
6.Menerapkan keputusan
7.Evaluasi

Rule System dalam Peraturan Sistem


   Dari judulnya agak membingungkan ya? hehe, rule system itu sendiri berarti Aturan sistem, loh kok dibelakangnya ada embel-embel Peraturan sistem? boros penggunaan Kata dong ya. Oke saya jelaskan, sebut saja Sistem Berbasis Aturan (Rule Based System) merupakan suatu program komputer yang memproses informasi yang terdapat di dalam working memory dengan sekumpulan aturan yang terdapat di dalam basis pengetahuan menggunakan mesin inferensi untuk menghasilkan informasi baru.
   Sebuah Rule-Based System dapat dibentuk dengan menggunakan sebuah assertions set, yang secara kolektif membentuk working memory, dan sebuah rule set yang menentukan aksi pada assertions set.  RBS secara relatif adalah model sederhana yang bisa diadaptasi ke banyak masalah. Namun, jika ada terlalu banyak peraturan, pemeliharaan sistem akan rumit dan terdapat banyak failure dalam kerjanya.

Untuk membuat sistem berbasis aturan, anda harus memiliki :

1.  Sekumpulan fakta yang mewakili working memory. Ini dapat berupa suatu keadaan yang relevan dengan keadaan awal sistem bekerja.

2. Sekumpulan aturan. Aturan ini mencakup setiap tindakan yang harus diambil dalam ruang lingkup permasalahan yang dibutuhkan.

3. Kondisi yang menentukan bahwa solusi telah ditemukan atau tidak (none exist). Hal ini berguna untuk menghindari looping yang tidak akan pernah berakhir.

Teori sistem berbasis aturan ini menggunakan tekhnik yang sederhana, yang dimulai dengan dasar aturan yang berisi semua pengetahuan dari permasalahan yang dihadapi yang kemudian dikodekan ke dalam aturan IF-THEN dan sebuah tempat penyimpanan (basis data) yang mengandung data, pernyataan dan informasi awal. Sistem akan memeriksa semua aturan kondisi (IF) yang menentukan subset, set konflik yang ada. Jika ditemukan, maka sistem akan melakukan kondisi THEN. Perulangan atau looping ini akan terus berlanjut hingga salah satu atau dua kondisi bertemu, jika aturan tidak diketemukan maka sistem tersebut harus keluar dari perulangan (terminate).
Untuk mengelola rules , terdapat 2 pendekatan yaitu :
  1. Forward Chaining : dimana rules diproses berdasarkan sejumlah fakta yang ada, dan didapatkan konklusi sesuai dengan fakta-fakta tersebut. Pendekatan forward chaining disebut juga data driven.
  2.  Backward Chaining : dimana diberikan target (goal), kemudian rulesyang aksinya mengandung goal di-trigger. Backward chaining ini cocok untuk menelusuri fakta yang masih belum lengkap, disebut jugagoal driven.

Strategi Rule Based System :

  • First Applicable : Ini adalah strategi yang paling sederhana tetapi berpotensi menimbulkan masalah besar, yaitu akan terjadinya looping yang tak terbatas pada kondisi yang sama.

  • Random : Meskipun tidak menggunakan prediksi atau first applicable control, metode ini cukup memberikan keuntungan, yaitu dapat diprediksi (seperi game yang membutuhkan strategi). Sebuah strategi acak akan memilih aturan acak tunggal dari sebuah set konflik. Kemungkinan lain untuk strategi acak adalah dengan sistem berbasis aturan fuzzy (fuzzy rule based system) dimana masing-masing aturan memiliki probabilitas sebuah kondisi akan lebih mungkin terjadi daripada yang lainnya.

  • Most Spesific : Strategi ini berdasarkan pada jumlah kondisi aturan. Hal ini didasari pada asumsi jika ia memiliki sebagian besar kondisi maka memiliki relevansi ke data yang ada. 

  •  Least Recently Used : Menyimpan data yang terakhir dipakai untuk selanjutnya dipakai kembali ke dalam permasalahan jika memang problem yang dihadapi sama.
Semoga Wawasan Anda Bertambah setelah membaca Postingan ini, terima kasih.

Sumber / referensi :

Teknologi IT | Pembahasan Artificial Intelligence
Temukan Pengertian | Pembahasan RBS (Rules Based System)
Academia | Pembahasan DecisionMaking

 
Tag : ,

- Copyright © Gilang Apriyana - Date A Live - Powered by Blogger - Designed by Johanes Djogan -