Load Map
!doctype>
Marker Google Maps
Archive for 2017
Teori Game
By : Gilang Apriyana
Nama : Gilang Apriyana
NPM : 54414541
Kelas : 3IA22
Mata kuliah : Pengantar Teknologi Game
Dosen : Rifki Amalia
Tugas : Penulisan 15
NPM : 54414541
Kelas : 3IA22
Mata kuliah : Pengantar Teknologi Game
Dosen : Rifki Amalia
Tugas : Penulisan 15
Game simultan
Pemain
melakukan tindakan secara bersamaan. Pada saat mengambil tindakan,
pemain yang terlibat tidak mengetahui tindakan yang dipilih oleh pemain
lainnya. Dalam hal ini jeda waktu pengambilan tindakan antara sesama
pemain tidak berpengaruh terhadap pilihan yang diambil oleh pemain ybs.
Game dengan informasi sempurna
Pemain
mengetahui dengan pasti tindakan yang diambil oleh lawannya, sebelum ia
memilih tindakan → asumsi ini hanya dapat dipenuhi oleh game
sekuensial.
Game dengan informasi tidak sempurna
Pemain tidak mengetahui tindakan yang dipilih lawannya sebelum permainan berakhir.
Game dengan informasi lengkap
Pemain mengetahui payoff lawannya.
Game dengan informasi tidak lengkap
Pemain tidak memiliki informasi lengkap tentang payoff lawannya.
Game kooperatif
Para pemain membuat komitmen yang mengikat (binding commitment) untuk meningkatkan outcome mereka.
Game nonkooperatif
Para pemain tidak membuat komitmen yang mengikat.
Game jumlah-nol (zero-sum game)
Jumlah
payoff dari setiap pemain sama dengan nol. Untuk game dengan 2 pemain,
besar keuntungan di satu pihak sama dengan besar kerugian di pihak
lain.
Game bukan jumlah-nol (non zero-sum game)
Jumlah
payoff dari setiap pemain tidak sama dengan nol. Untuk game dengan 2
pemain, besar keuntungan di satu pihak tidak sama dengan besar kerugian
di pihak lain.
sumber :
anantabasri. 2017. teori game
http://anantabasri.blogspot.co.id/2017/06/
Tag :
pengantar teknologi game#,
Softskill,
Pengambilan Keputusan Game Catur & Sepak bola
By : Gilang Apriyana
Nama : Gilang Apriyana
NPM : 54414541
Kelas : 3IA22
Mata kuliah : Pengantar Teknologi game
Dosen : Rifki Amalia
Tugas : Penulisan 14
NPM : 54414541
Kelas : 3IA22
Mata kuliah : Pengantar Teknologi game
Dosen : Rifki Amalia
Tugas : Penulisan 14
- Kecerdasan Buatan atau kecerdasan yang ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah atau Intelegensi Artifisial (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau hanya disingkat AI) didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
- Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola.
- Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.
- ‘Kecerdasan buatan’ ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tapi juga mengkonstruksinya. Jadi yang mengambil keputusan ketika kita bermain catur atau sepakbola ketika melawan musuh (computer) itu adalah kecerdasan buatan yang dimasukkan kedalam game.
sumber :
https://nextgen.web.id/teori-permainan-game-theory-dan-strategi-bisnis/3573
Tag :
pengantar teknologi game#,
Softskill,
Binding Commitment Pada Game
By : Gilang Apriyana
Nama : Gilang Apriyana
NPM : 54414541
Kelas : 3IA22
Mata Kuliah : Pengantar Teknologi Game
Dosen : Rifki Amalia
Tugas : penulisan 13
NPM : 54414541
Kelas : 3IA22
Mata Kuliah : Pengantar Teknologi Game
Dosen : Rifki Amalia
Tugas : penulisan 13
Dilema Tahanan
· Polisi menangkap 2 tersangka sebuah kasus kriminal.
· Mereka diinterogasi secara terpisah, dan tidak ada komunikasi di antara mereka.
· Karena bukti-bukti belum cukup, maka polisi memberi mereka 2 pilihan: menyangkal atau mengakui keterlibatan mereka berdua.
· Jika keduanya menyangkal, maka A dan B akan mendapat hukuman penjara 1 tahun.
· Jika A menyangkal dan B mengaku, maka A akan diganjar 10 tahun penjara, dan B bebas.
· Jika A mengaku dan B menyangkal, maka A bebas dan B mendapat hukuman 10 tahun.
· Jika keduanya mengaku, masing-masing akan diganjar 8 tahun.
Pilihan
apakah yang diambil A dan B, agar mereka mendapat gain yang terbaik
dari keadaan ini? (A dan B tidak dapat saling berkomunikasi)
Game kooperatif adalah suatu game yang pemainnya dapat mengadakan komitmen yang saling mengikat (binding commitment).
Hal demikian tidak terjadi pada game nonkooperatif. Jika komitmennya
tidak mengikat, game tidak dapat bersifat kooperatif, karena para pemain
mungkin akan melanggar komitmen tersebut untuk kepentingan dirinya.
Dilema Tahanan adalah game nonkooperatif. Pertanyaannya: bagaimanakah
outcome-nya, jika dijadikan game kooperatif?
Dilema Tahanan Kooperatif
· Jika
Napi A dan Napi B dapat mengadakan komitmen yang mengikat, maka mereka
akan memilih {menyangkal, menyangkal}, dengan ganjaran masing-masing 1
tahun penjara. Dalam hal ini, outcome-nya lebih baik dibandingkan tanpa
komitmen (game nonkooperatif).
· Game
tetap harus bersifat simultan (A dan B bertindak secara serentak) dan
informasi tidak sempurna (Baik A dan B tidak mengetahui apa pilihan
lawannya, sebelum keduanya menetapkan pilihannya).
· Sebab jika A mengetahui B “menyangkal”, maka A jelas akan “mengaku”, sehingga A bebas (namun B dipenjara 10 tahun).
· Jadi, outcome dari suatu game dapat ditingkatkan jika para pemain saling kooperatif.
SSumber :
Sabri, Ahmad. Teori Game.
sabri.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/46019/Teori+Game.pdf. 17 Juni 2017
Tag :
pengantar teknologi game#,
Softskill,
Strategy Murni Minimax dan Maximax
By : Gilang Apriyana
Nama : Gilang Apriyana
NPM : 54414541
Kelas : 3IA22
Mata kuliah : pengantar Teknologi Game
Dosen : Rifki Amalia
Tugas : Penulisan 12
NPM : 54414541
Kelas : 3IA22
Mata kuliah : pengantar Teknologi Game
Dosen : Rifki Amalia
Tugas : Penulisan 12
Dalam
permainan strategi murni, pemain baris meng-identifikasikan strategi
optimalnya melalui aplikasi kriteria maksimin, sedangkan pemain kolom
menggunakan kriteria minimaks untuk meng-identifikasikan strategi
optimalnya. Nilai yang dicapai harus merupakan maksimum dari minimaks
baris dan minimum dari dari maksimin kolom, Pada kasus terse-but suatu
titik equibrilium telah tercapai dan titik ini disebut titik pelana
(saddle point). Bila nilai maksimin tidak sama dengan nilai minimaks,
titik pelana tidak dapat dicapai, sehingga permainan tidak dapat
diselesaikan dengan mempergunakan strategi murni, tetapi dengan strategi
campuran.
Diberikan game antara A dan B dengan strategi dan payoff berikut:
Strategi apakah yang dipililh oleh A dan B agar masing-masing memperoleh hasil yang optimal ?
Prinsip maximin dan minimax
- Jika maximin = minimax, maka game memiliki sebuah saddle point ; dan game dikatakan setimbang (memiliki kesetimbangan / equilibrium)
- Dalam hal ini, saddle point = (1,y), dan value of game = 4
- Jika A dan B mengikuti prinsip maximin dan minimax, maka game akan mencapai kesetimbangan, di mana A memilih strategi 1, dan B memilih strategi y
Dalam
aplikasi bisnis, Game Theory hampir sama dengan Decision Tree dalam
tujuannya untuk menentukan keputusan terbaik, hanya saja Game Theory
memperhitungkan langkah yang akan diambil oleh pemain lainnya (
non-parametric ). Seperti kita ketahui, setiap pemain bisnis pasti
selalu memikirkan rencana baru yang strategic untuk mencapai payoff
tujuannya. Masalahnya adalah, ketika pemain lainnya juga mengambil
rencana yang sama maka rencana yang awalnya strategic dapat menjadi
tidak bekerja sama sekali atau bahkan merugikan. Parahnya lagi, ini
berlaku bagi semua pemain didalamnya.
SUMBER :
Sabri, Ahmad. Teori Game.
sabri.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/46019/Teori+Game.pdf. 17 Juni 2017Tag :
pengantar teknologi game#,
Softskill,
Unsur-unsur Teknologi Game
By : Gilang Apriyana
Nama : Gilang Apriyana
NPM : 54414541
Kelas : 3IA22
Mata kuliah : Teknologi Pengantar game
Dosen : Rifki Amalia
Tugas : Penulisan 11
NPM : 54414541
Kelas : 3IA22
Mata kuliah : Teknologi Pengantar game
Dosen : Rifki Amalia
Tugas : Penulisan 11
Unsur - unsur teori permainan :
1. Pemain
2. aturan - aturan
3. hasil
4. variabel
5. kondisi informasi
6. pemberian nilai
1. Pemain
2. aturan - aturan
3. hasil
4. variabel
5. kondisi informasi
6. pemberian nilai
Sumber :
http://nahdli.blogspot.co.id/2016/01/teori-permainan-game-theory.html
Tag :
pengantar teknologi game#,
Softskill,
Stratergy pada Payoff
By : Gilang Apriyana
Nama : Gilang Apriyana
NPM : 54414541
Kelas : 3IA22
Mata kuliah : Pengantar Teknologi Game
Dosen : Rifki Amalia
Tugas : Penulisan 10
http://majalah1000guru.net/2011/07/teori-permainan-game-theory/
http://bismantakap.blogspot.co.id/2017/06/strategi-pada-payoff.html
NPM : 54414541
Kelas : 3IA22
Mata kuliah : Pengantar Teknologi Game
Dosen : Rifki Amalia
Tugas : Penulisan 10
Payoff
dari sebuah Game
- • Payoff adalah sebuah bilangan yang merepresentasikan derajat hasil (utilitas) yang diinginkan oleh pemain ybs. Semakin besar nilai payoff, semakin menguntungkan bagi pemain.
- • Dalam sebuah game, payoff dapat direpresentasikan dalam bentuk matriks payoff
- • Untuk game non-zero-sum dengan 2 pemain, payoff direpresentasikan dalam bentuk bimatriks
- • Untuk game zero-sum dengan 2 pemain, payoff dapat direpresentasikan dalam bentuk matriks dan bimatriks.
pay-off matrix). Di dalam matriks ini, pemain A dapat
memilih “atas” atau “bawah”, dan imbalan yang didapatkannya tergantung dari
pilihan pemain B yang bisa memilih “kiri” atau “kanan”. Jika A memilih “atas”
saat B memilih “kanan”, imbalan yang mereka dapatkan adalah 0 untuk A dan 1
untuk B (sel kuning).
Dalam strategi dominan, masing-masing pemain memiliki 1
pilihan optimal yang tidak tergantung pada pilihan pemain lain. Dalam hal ini,
A akan selalu memilih “bawah” karena imbalan 2 (“bawah”-“kiri”) atau 1
(“bawah”-“kanan”) tidak pernah lebih buruk daripada 1 (“atas”-“kiri”) atau 0
(“atas”-“kanan”). Demikian pula, bagi B, memilih “kiri” tidak akan pernah lebih
buruk daripada memilih “kanan”, apapun pilihan A. Dengan demikian, “bawah” dan
“kiri” adalah strategi dominan bagi masing-masing pemain A dan B.
Pada situasi ketika terdapat strategi dominan untuk
masing-masing pemain, equilibrium atau titik keseimbangan akan selalu tercapai.
Dalam kasus ini, A dengan “bawah”, dan B dengan “kiri”, dengan imbalan 2 untuk
A dan 1 untuk B (sel hijau) merupakan keseimbangan strategi dominan (dominant
strategy equilibrium).
Sumber :
Sabri, Ahmad. Teori Game.
sabri.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/46019/Teori+Game.pdf. 17 Juni 2017http://majalah1000guru.net/2011/07/teori-permainan-game-theory/
http://bismantakap.blogspot.co.id/2017/06/strategi-pada-payoff.html
Tag :
pengantar teknologi game#,
Softskill,
Rules Of the Game
By : Gilang Apriyana
Nama : Gilang Apriyana
NPM : 54414541
Kelas : 3IA22
Mata kuliah : Pengantar Teknologi Game
Dosen : Rifki Amalia
Tugas : Penulisan 9
NPM : 54414541
Kelas : 3IA22
Mata kuliah : Pengantar Teknologi Game
Dosen : Rifki Amalia
Tugas : Penulisan 9
Pemain,
Tindakan, Payoff dan Informasi, Keempat elemen tersebut disebut dengan
Rules of The Game. Pemain adalah elemen yang penting dalam sebuah game,
kalau tidak ada pemain maka game tidak berjalan. Lalu tindakan yaitu
dimana pemain melakukan tindakan secara bergantian. Pemain berikutnya
mengetahui tindakan yang diambil oleh pemain sebelumnya (mungkin secara
tidak utuh. Atau bisa juga, dimana pemain melakukan tindakan secara
bersamaan. Pada saat mengambil tindakan, pemain yang terlibat tidak
mengetahui tindakan yang dipilih oleh pemain lainnya. Dalam hal ini,
jeda waktu pengambilan tindakan antara sesama pemain tidak berpengaruh
terhadap pilihan yang diambil oleh pemain yang bersangkutan.
Payoff
merupakan angka yang menunjukkan hasil dari strategi permainan yang
diinginkan oleh yang bersangkutan. Hasil ini dinyatakan dalam bentuk
ukuran efektivitas, seperti uang, persentase market share, atau
kegunaan. Lalu yang dimaksud informasi yaitu permainan dengan informasi
sempurna adalah dimana pemain mengetahui dengan pasti tindakan yang
diambil oleh lawannya, sebelum ia memilih tindakan (asumsi ini hanya
dapat dipenuhi oleh permainan sekuensial). Permainan dengan informasi
tidak sempurna, adalah dimana pemain tidak mengetahui tindakan yang
dipillih lawannya sebelum permainan berakhir.
Sumber :
Maulidiarizkizaty. 2017. Teori permainan game.
https://maulidiarizkizaty.wordpress.com/2017/03/10/teori-permainan-game-theory/,15 juni 2017.
Maulidiarizkizaty. 2017. Teori permainan game.
https://maulidiarizkizaty.wordpress.com/2017/03/10/teori-permainan-game-theory/,15 juni 2017.
bismantakap.blogspot.com
Tag :
pengantar teknologi game#,
Softskill,
Game Berjaringan
By : Gilang ApriyanaNama : Gilang Apriyana
Kelas : 3 IA 22
NPM : 54414541
Mata Kuliah : Pengantar Teknologi Game#
Dosen : Rifki Amalia
Penulisan : 7
Assalamualaikum warohmatullohi wabarakatu.
Hallo guys, kali ini bahasan kita adalah tentang Game Berjaringan, atau sebutan yang paling populernya adalah Game online. Jujur saja, saya sedang malas untuk mengetik dan mengembangkan Postingan ini. Tapi demi kalian para pembaca, maupun para pengambil Refrensi untuk tugas Softskill kaliaaaaaan. Saya tetap kerjakan! Semangat
Ini adalah Kutipan lengkap dari Blog sahabat saya Bismantaka
" Game Online atau sering disebut Online Games adalah
sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN
maupun Internet). Sebuah game online adalah permainan video yang dimainkan
selama beberapa bentuk jaringan komputer , menggunakan komputer pribadi atau
konsol video game. Jaringan ini biasanya internet atau teknologi setara, tetapi
game selalu digunakan apa pun teknologi yang saat ini:modem sebelum Internet,
dan keras kabel terminal sebelum modem.Perluasan game online telah mencerminkan
keseluruhan perluasan jaringan komputer dari jaringan lokal kecil ke internet
dan pertumbuhan akses internet itu sendiri. Game online dapat berkisar dari
yang sederhana lingkungan berbasis teks grafis game menggabungkan kompleks dan
dunia maya dihuni oleh banyak pemain secara bersamaan. Banyak permainan online
terkait komunitas online, membuat game online suatu bentuk kegiatan sosial di
luar permainan pemain tunggal.
Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari
perkembangan teknologi komputer dan jaringan computer itu sendiri. Meledaknya
game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan computer yang
dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan
terus berkembang sampai sekarang. Games Online saat ini tidaklah sama seperti
ketika games online diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul
pertama kalinya tahun 1960, computer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja
untuk bermain game. Lalu muncullah computer dengan kemampuan time-sharing
sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak
harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games).
Lalu pada tahun 1970 ketika muncul jaringan computer
berbasis paket (packet based computer networking), jaringan computer tidak
hanya sebatas LAN saja tetapi sudah mencakup WAN dan menjadi Internet. Game
online pertama kali muncul kebanyakan adalah game-game simulasi perang ataupun
pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya dilepas lalu
dikomersialkan, game-game ini kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul
dan berkembang. Pada tahun 2001 adalah puncak dari demam dotcom, sehingga
penyebaran informasi mengenai game online semakin cepat
Contoh Game Berjaringan
Banyak contoh
dari Game Berjaringan, antara lain :
-Dota. Game atau permainan Dota pada PC ini cara mainnya
adalah dengan kita terhubung antar perangkat yang menggunakan alat perantara seperti router atau yang
lainnya yang dapat menguhubungkan sebuah jaringan, bahkan kita dapat bermain secara lokal atau
offline bersama teman-teman dengan memanfaatkan jaringan.
-CS (Counter Strke) dimana game ini dapat kita
mainkan bukan hanya bermain sendir, tapi bahkan dapat
kita mainkan beramai ramai
dengan teman-teman via jaringan lokal hingga online yang
beda lokasi negara ataupun
benua yang baermain secara realtime bersamaan.
PING dalam Game Berjaringan
Dalam Game
Berjaringan ini kita pasti akrab dengan PING.
Ping ini berperan dalam masalah real time atau ketepatan
waktu pergerakan game dengan
perangkat lain. semakin besar ping maka semakin buruk,
dan semakin kecil ping maka
akan semakin baik dalam bermain Game Berjaringan ini.
Bila ping besar maka pergerakan game akan tidak sinkron
dengan gerakan game lain.
Jadi saat bermain Game Berjaringan kita disarankan untuk
menggunakan jaringan
via kabel, karena bila kita gunakan jaringan via wireless
maka akan banyak noise frekuensi
yang dapat merusak sinyal ping keselarasan pergerakan
game. dengan demikian kita dapat
simpulkan bahwa untuk bermain Game yang Berjaringan unutk
memakai internet atau jaringan via kabel agar lebih stabil.
Sumber
http://anandapoda28.blogspot.co.id/2016/03/game-berjaring.html
http://amaliafataham.blogspot.co.id/2015/04/game-berjaringan.html "
Referensi: Google.com , bismantakap.blogspot.com/
Tag :
pengantar teknologi game#,
Softskill,
User Interface pada Game
By : Gilang Apriyana
Nama : Gilang Apriyana
Kelas : 3 IA 22
NPM : 54414541
Mata Kuliah : Pengantar Teknologi Game#
Dosen : Rifki Amalia
Penulisan : 6
Assalamualaikum warohmatullohi wabarakatu.
Sebelumnya saya sudah bahas, eh maksudnya kita sudah membahas Apa itu game? apa efeknya untuk fisik kita sebagai manusia yang memainkannya,asik. jadi selanjutnya kita akan membahas bagaimana Interface/ tampilan pada Game yang kita mainankan. mari kita bahas!
Kelas : 3 IA 22
NPM : 54414541
Mata Kuliah : Pengantar Teknologi Game#
Dosen : Rifki Amalia
Penulisan : 6
Assalamualaikum warohmatullohi wabarakatu.
Sebelumnya saya sudah bahas, eh maksudnya kita sudah membahas Apa itu game? apa efeknya untuk fisik kita sebagai manusia yang memainkannya,asik. jadi selanjutnya kita akan membahas bagaimana Interface/ tampilan pada Game yang kita mainankan. mari kita bahas!
USER INTERFACE PADA GAME KOMPUTER
Antarmuka pemakai (User Interface) merupakan mekanisme
komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka pemakai (User
Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan
informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran
masalah sampai ditemukan suatu solusi.
User interface berfungsi untuk menginputkan pengetahuan
baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan
sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara menyeluruh step by step
sehingga user mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem. Yang
terpenting dalam membangun user interface adalah kemudahan dalam memakai/
menjalankan sistem, interaktif, komunikatif, sedangkan kesulitan dalam
mengembangkan/ membangun suatu program jangan terlalu diperlihatkan.
Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line
Interface(CLI) danGraphical User Interface(GUI).
Command Line
Interface(CLI)
CLI adalah tipe antarmuka dimana pengguna berinteraksi
dengan sistem operasi melalui text-terminal. Pengguna menjalankan perintah dan
program di sistem operasi tersebut dengan cara mengetikkan baris-baris
tertentu.
Meskipun konsepnya sama, tiap-tiap sistem operasi
memiliki nama atau istilah yang berbeda untuk CLI-nya. UNIX memberi nama CLI-nya
sebagai bash, ash, ksh, dan lain sebagainya. Microsoft Disk Operating System
(MS-DOS) memberi nama command.com atau Command Prompt. Sedangkan pada Windows
Vista, Microsoft menamakannya PowerShell. Pengguna Linux mengenal CLI pada
Linux sebagai terminal, sedangkan pada Apple namanya adalah commandshell.
Graphical
User Interface(GUI)
GUI adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna
untuk berinteraksi dengan sistem operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon,
menu, dan menggunakan perangkat penunjuk ( pointing device) seperti mouse atau
track ball. Elemen-elemen utama dari GUI bisa diringkas dalam konsep WIMP (
window, icon, menu, pointing device).
Terdapat 6 macam fitur yang terdapat pada user interface:
1. Head Up Display System
Head Up Display (HUD) merupakan sebuah tampilan
transparan yang menampilkan data tanpa mengharuskan penggunanya untuk melihat
ke arah yang lain dari sudut pandang biasanya. Asal nama dari alat ini yaitu
pengguna dapat melihat informasi dengan kepala yang terangkat (head up) dan
melihat ke arah depan daripada melihat ke arah bawah bagian instrumen. Walaupun
HUD dibuat untuk kepentingan penerbangan militer, sekarang HUD telah digunakan
pada penerbangan sipil, kendaraang bermotor dan aplikasi lainnya.
2. Tangible User Interface
Tangible User Interface, yang disingkat TUI, adalah
antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat
lingkungan fisik. Nama inisial Graspable User Interface, sudah tidak lagi
digunakan. Salah satu perintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang profesor di
Laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan
istimewanya untuk tangible UI disebut tangible bits, yaitu memberikan bentuk
fisik kepada informasi digital sehingga membuat bit dapat dimanipulasi dan
diamati secara langsung.
3. Computer Vision
Computer Vision (komputer visi) merupakan ilmu
pengetahuan dan teknologi dari mesin yang melihat. Dalam aturan pengetahuan,
komputer visi berhubungan dengan teori yang digunakan untuk membangun sistem
kecerdasan buatan yang membutuhkan informasi dari citra (gambar). Data citranya
dapat dalam berbagai bentuk, misalnya urutan video, pandangan deri beberapa
kamera, data multi dimensi yang di dapat dari hasil pemindaian medis.
4. Browsing Audio Data
Browsing Audio Data merupakan metode browsing jaringan
yang digunakan untuk browsing video / audio data yang ditangkap oleh sebuah IP
kamera. Jaringan video / audio metode browsing mencakupi langkah-langkah
sebagai berikut :Menjalankan sebuah program aplikasi komputer lokal untuk
mendapatkan kode identifikasi yang disimpan dalam kamera IP.
5. Speech Recognition
Dikenal juga dengan pengenal suara otomatis (automatic
speech recognition) atau pengenal suara komputer (computer speech recognition).
Merupakan salah satu fitur antarmuka telematika yang merubah suara menjadi
tulisan. Istilah ‘voice recognition’ terkadang digunakan untuk menunjuk ke
speech recognition dimana sistem pengenal dilatih untuk menjadi pembicara
istimewa, seperti pada kasus perangkat lunak untuk komputer pribadi, oleh
karena itu disana terdapat aspek dari pengenal pembicara, dimana digunakan
untuk mengenali siapa orang yang berbicara, untuk mengenali lebih baik apa yang
orang itu bicarakan. Speech recognition merupakan istilah masukan yang berarti
dapat mengartikan pembicaraan siapa saja.
6. Speech Synthesis
Speech synthesis merupakan hasil kecerdasan buatan dari
pembicaraan manusia. Komputer yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech
syhthesizer dan dapat diterapkan pada perangkat lunak dan perangkat keras.
Sebuah sistem text to speech (TTS) merubah bahasa normal menjadi pembicaraan.
Sumber
http://caralengkap.com/2012/10/definisi-interfaceantar-muka-dan-contohnya.html
https://sylviaalfarina.wordpress.com/2015/04/22/user-interface-pada-game-komputer/
http://bismantakap.blogspot.com/
Tag :
pengantar teknologi game#,
Softskill,
Interaksi Fisik Manusia dan Efek Fisik Manusia Pada Game
By : Gilang Apriyana
Nama : Gilang Apriyana
Kelas : 3 IA 22
NPM : 54414541
Mata Kuliah : Pengantar Teknologi Game#
Dosen : Rifki Amalia
Penulisan : 5
Assalamualaikum warohmatullohi wabarakatu.
berikut adalah Tulisan mengenai bagaimana sih interaksi (fisik) manusia dengan (lingkungan) game? terus bagaimana Efek sampingnya? apakah ada dampak positif? apakah ada dampak negatif?
Mari kita ulas lebih lanjut.
Bahas dulu apa itu Game Engine? Game engine merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk menciptakan perangkat lunak lain, dalam hal ini adalah game. Kita bisa menyebutnya game authoring software, game creator tool, software pembuat game, dan sebagainya.
Selanjutnya kita bahas apa saja efek fisik manusia pada Game engine, pada hakikatnya manusia membutuhkan hiburan ------ disebabkan oleh banyaknya aktifitas yang menguras energi, maka perlu relaksasi dengan memainkan sebuah Game (permainan).
Efek fisik pada Game engine.
Game konsol saat ini sudah berkembang begitu pesatnya, misalnya Xbox 360; menggunakan Alat sensor dimana permainan yang kita mainankan melibatkan Gerak tubuh kita, efeknya yaaaa melatih otot-otot kita tentunya. Tapi jangan berlebihan ya, nanti tugas Kuliah jadi terbengkalai loh!
Selain Xbox 360 ada juga Konsol Nintendo Wii, PS3 Move, atau yang lebih hebohnya lagi Game pada Android yang menggunakan Alat tambahan VR + Joystick. selain mata kita menatap Game secara dekat, tangan kita juga ikut dilatih memainkan dengan Joystick.
Game – game yang melibatkan aktivitas fisik seperti game tinju, tennis, sepakbola dsb, yang mengharuskan anda untuk menggerakkan tangan dan anggota tubuh anda sesuai tema video game yang dimainkan. Untuk mendapatkan seperangkat konsol tersebut tidaklah perlu mengeluarkan kocek yang dalam. Ketiganya memiliki harga yang berlainan yang dapat disesuaikan dengan kocek anda.
Efek fisik dalam game ada 2, yaitu positif dan negatif :
Efek positif dalam game :
Setiap game memiliki tingkat kesulitan/Level yang berbeda. Umumnya permainan ini dilengkapi pernak-pernik senjata, amunisi, karakter dan peta permainan yang berbeda. Untuk menyelesaikan level atau mengalahkan musuh secara efisien diperlukan strategi. Permainan game online akan melatih pemainnya untuk dapat memenangkan permainan dengan cepat, efisien dan menghasilkan lebih banyak poin.
Meningkatkan konsentrasi. Kemampuan konsentrasi pemain game online akan meningkat karena mereka harus menyelesaikan beberapa tugas, mecari celah yang mungkin bisa dilewati dan memonitor jalannya permainan. Semakin sulit sebuah game maka semakin diperlukan tingkat konsentrasi yang tinggi.
Meningkatkan koordinasi tangan dan mata. Penelitian yang dilakukan di Manchester University dan Central Lanchashire University menyatakan bahwa orang yang bermain game 18 jam seminggu atau sekita dua setengah jam perhari dapat meningkatkan koordinasi antara mata dan tangan
meningkatkan kemampuan membaca. Psikolog dari Finland Univesity menyatakan bahwa game meningkatkan kemampuan membaca pada anak-anak. Jadi pendapat yang menyatakan bahwa jenis permainan ini menurunkan tingkat minat baca anak sangat tidak beralasan.
Meningkatkan kemampuan berbahasa inggris. Sebuah studi menemukan bahwa gamers mempunyai skil berbahasa inggris yang lebih baik meskipun tidak mengambil kursus pada masa sekolah maupun kuliah. Ini karena banyak alur cerita yang diceritakan dalam bahasa inggris dan kadang kala mereka chat dengan pemain lain dari berbagai negara.
Meningkatkan pengetahuan tentang komputer. untuk dapat menikmati permainan dengan nyaman dan kualitas gambar yang prima seorang peman game online akan berusaha mencari informasi tentang spesifikasi komputer dan koneksi internet yang dapat digunakan untuk memainkan game tersebut. Karena pengguna komputer aktif biasanya mereka juga akan belajar troubleshooting komputer dan overclocking.
Meningkatkan kemampuan mengetik. Kemampuan mengetik sudah pasti meningkat karena mereka menggunakan keyboard dan mouse untuk mengendalikan permainan.
Efek negatif dalam game :
Kecanduan? sudah pasti
Seperti yang disebutkan pada awal tulisan ini, kebahagiaan dan kesenangan yang dirasakan para gamer pada saat memainkan game, akan membuat orang tersebut ‘merindukan’ suasana hati yang mereka rasakan selama bermain game, sehingga mereka akan cenderung kembali bermain dan bermain lagi untuk mencari sensasi yang mereka rasakan tersebut. Untuk mencegah hal ini, adalah dengan membatasi waktu bermain game. Misalnya, 2 atau 3x dalam satu minggu dengan jangka waktu 1-2 jam.
Membatasi Hubungan Sosial? betul tuh, yang ada hidup cuma buat main game doang.
Pada dampak positif bermain game telah dijelaskan bahwa bermain game dapat meningkatkan hubungan sosial secara online dengan para gamer diseluruh dunia. Sebaliknya dalam hal ini justru akan membatasi hubungan sosial di kehidupan nyata mereka. Banyak sekali para pecandu game memiliki sedikit waktu untuk membina hubungan sosial di kehidupan nyata mereka sehingga kemampuan berkomunikasi dan interaksi secara fisik dan oral menjadi tidak terasah.
Mengganggu Kesehatan? tergantung orang masing-masing sih.
Tunggu! Bukankah dalam poin sebelumnya disebutkan bahwa bermain game dapat menyehatkan karena banyak game yang harus melibatkan aktivitas fisik?
Hal itu memang benar, aktivitas dan gerakan fisik dapat menyehatkan tubuh. Akan tetapi dengan bermain game yang terlalu intensif dapat mengganggu kesehatan mata, karena bagaimana pun juga permainan video game memerlukan kontak langsung antara mata dan layar monitor / TV yang dapat menyebabkan kerusakan pada mata atau menurunnya daya lihat untuk efek kedepannya.
Sumber/ referensi:
\
https://cyberxskynet.wordpress.com/2015/04/24/interaksi-fisik-dalam-teknologi-game/
http://bismantakap.blogspot.com/
Kelas : 3 IA 22
NPM : 54414541
Mata Kuliah : Pengantar Teknologi Game#
Dosen : Rifki Amalia
Penulisan : 5
Assalamualaikum warohmatullohi wabarakatu.
berikut adalah Tulisan mengenai bagaimana sih interaksi (fisik) manusia dengan (lingkungan) game? terus bagaimana Efek sampingnya? apakah ada dampak positif? apakah ada dampak negatif?
Mari kita ulas lebih lanjut.
Bahas dulu apa itu Game Engine? Game engine merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk menciptakan perangkat lunak lain, dalam hal ini adalah game. Kita bisa menyebutnya game authoring software, game creator tool, software pembuat game, dan sebagainya.
Selanjutnya kita bahas apa saja efek fisik manusia pada Game engine, pada hakikatnya manusia membutuhkan hiburan ------ disebabkan oleh banyaknya aktifitas yang menguras energi, maka perlu relaksasi dengan memainkan sebuah Game (permainan).
Efek fisik pada Game engine.
Game konsol saat ini sudah berkembang begitu pesatnya, misalnya Xbox 360; menggunakan Alat sensor dimana permainan yang kita mainankan melibatkan Gerak tubuh kita, efeknya yaaaa melatih otot-otot kita tentunya. Tapi jangan berlebihan ya, nanti tugas Kuliah jadi terbengkalai loh!
Selain Xbox 360 ada juga Konsol Nintendo Wii, PS3 Move, atau yang lebih hebohnya lagi Game pada Android yang menggunakan Alat tambahan VR + Joystick. selain mata kita menatap Game secara dekat, tangan kita juga ikut dilatih memainkan dengan Joystick.
Game – game yang melibatkan aktivitas fisik seperti game tinju, tennis, sepakbola dsb, yang mengharuskan anda untuk menggerakkan tangan dan anggota tubuh anda sesuai tema video game yang dimainkan. Untuk mendapatkan seperangkat konsol tersebut tidaklah perlu mengeluarkan kocek yang dalam. Ketiganya memiliki harga yang berlainan yang dapat disesuaikan dengan kocek anda.
Efek fisik dalam game ada 2, yaitu positif dan negatif :
Efek positif dalam game :
Setiap game memiliki tingkat kesulitan/Level yang berbeda. Umumnya permainan ini dilengkapi pernak-pernik senjata, amunisi, karakter dan peta permainan yang berbeda. Untuk menyelesaikan level atau mengalahkan musuh secara efisien diperlukan strategi. Permainan game online akan melatih pemainnya untuk dapat memenangkan permainan dengan cepat, efisien dan menghasilkan lebih banyak poin.
Meningkatkan konsentrasi. Kemampuan konsentrasi pemain game online akan meningkat karena mereka harus menyelesaikan beberapa tugas, mecari celah yang mungkin bisa dilewati dan memonitor jalannya permainan. Semakin sulit sebuah game maka semakin diperlukan tingkat konsentrasi yang tinggi.
Meningkatkan koordinasi tangan dan mata. Penelitian yang dilakukan di Manchester University dan Central Lanchashire University menyatakan bahwa orang yang bermain game 18 jam seminggu atau sekita dua setengah jam perhari dapat meningkatkan koordinasi antara mata dan tangan
meningkatkan kemampuan membaca. Psikolog dari Finland Univesity menyatakan bahwa game meningkatkan kemampuan membaca pada anak-anak. Jadi pendapat yang menyatakan bahwa jenis permainan ini menurunkan tingkat minat baca anak sangat tidak beralasan.
Meningkatkan kemampuan berbahasa inggris. Sebuah studi menemukan bahwa gamers mempunyai skil berbahasa inggris yang lebih baik meskipun tidak mengambil kursus pada masa sekolah maupun kuliah. Ini karena banyak alur cerita yang diceritakan dalam bahasa inggris dan kadang kala mereka chat dengan pemain lain dari berbagai negara.
Meningkatkan pengetahuan tentang komputer. untuk dapat menikmati permainan dengan nyaman dan kualitas gambar yang prima seorang peman game online akan berusaha mencari informasi tentang spesifikasi komputer dan koneksi internet yang dapat digunakan untuk memainkan game tersebut. Karena pengguna komputer aktif biasanya mereka juga akan belajar troubleshooting komputer dan overclocking.
Meningkatkan kemampuan mengetik. Kemampuan mengetik sudah pasti meningkat karena mereka menggunakan keyboard dan mouse untuk mengendalikan permainan.
Efek negatif dalam game :
Kecanduan? sudah pasti
Seperti yang disebutkan pada awal tulisan ini, kebahagiaan dan kesenangan yang dirasakan para gamer pada saat memainkan game, akan membuat orang tersebut ‘merindukan’ suasana hati yang mereka rasakan selama bermain game, sehingga mereka akan cenderung kembali bermain dan bermain lagi untuk mencari sensasi yang mereka rasakan tersebut. Untuk mencegah hal ini, adalah dengan membatasi waktu bermain game. Misalnya, 2 atau 3x dalam satu minggu dengan jangka waktu 1-2 jam.
Membatasi Hubungan Sosial? betul tuh, yang ada hidup cuma buat main game doang.
Pada dampak positif bermain game telah dijelaskan bahwa bermain game dapat meningkatkan hubungan sosial secara online dengan para gamer diseluruh dunia. Sebaliknya dalam hal ini justru akan membatasi hubungan sosial di kehidupan nyata mereka. Banyak sekali para pecandu game memiliki sedikit waktu untuk membina hubungan sosial di kehidupan nyata mereka sehingga kemampuan berkomunikasi dan interaksi secara fisik dan oral menjadi tidak terasah.
Mengganggu Kesehatan? tergantung orang masing-masing sih.
Tunggu! Bukankah dalam poin sebelumnya disebutkan bahwa bermain game dapat menyehatkan karena banyak game yang harus melibatkan aktivitas fisik?
Hal itu memang benar, aktivitas dan gerakan fisik dapat menyehatkan tubuh. Akan tetapi dengan bermain game yang terlalu intensif dapat mengganggu kesehatan mata, karena bagaimana pun juga permainan video game memerlukan kontak langsung antara mata dan layar monitor / TV yang dapat menyebabkan kerusakan pada mata atau menurunnya daya lihat untuk efek kedepannya.
Sumber/ referensi:
\
https://cyberxskynet.wordpress.com/2015/04/24/interaksi-fisik-dalam-teknologi-game/
http://bismantakap.blogspot.com/
Tag :
pengantar teknologi game#,
Softskill,
Tugas 2 - Artifcal Intelligence, Decision Making dan Rule System
By : Gilang Apriyana
Nama : Gilang Apriyana
NPM : 54414541
Kelas : 3 IA 22
Mata kuliah : Pengantar Teknologi Game#
Nama Dosen : Rifki Amalia
Tugas : Penulisan 2
Bismillahirahmanirahim... postingan kali ini saya akan membahas tentang apa itu "Artificial Intelligence" atau bahasa indonesianya "Kecerdasan Buatan". Singkatannya (AI). Artificial Intelligence (AI) / Kecerdasan buatan adalah Kecerdasan yang dibuat dan dimasukkan ke dalam suatu mesin/ komputer supaya bisa melakukan pekerjaan seperti yang bisa dikerjakan oleh manusia. Contoh kecilnya adalah Permainan Questioner yang judul game nya "Who wan't to be millionaire". Disana Anda diharuskan menjawab dari beberapa Pertanyaan dan jika Anda benar, akan mendapatkan hadiah, apabila Anda ragu untuk menjawab.. Anda juga bisa memilih Bantuan yang tersedia. Disitulah letak AI nya hehe
NPM : 54414541
Kelas : 3 IA 22
Mata kuliah : Pengantar Teknologi Game#
Nama Dosen : Rifki Amalia
Tugas : Penulisan 2
Pengertian Artificial Intelligence
Bismillahirahmanirahim... postingan kali ini saya akan membahas tentang apa itu "Artificial Intelligence" atau bahasa indonesianya "Kecerdasan Buatan". Singkatannya (AI). Artificial Intelligence (AI) / Kecerdasan buatan adalah Kecerdasan yang dibuat dan dimasukkan ke dalam suatu mesin/ komputer supaya bisa melakukan pekerjaan seperti yang bisa dikerjakan oleh manusia. Contoh kecilnya adalah Permainan Questioner yang judul game nya "Who wan't to be millionaire". Disana Anda diharuskan menjawab dari beberapa Pertanyaan dan jika Anda benar, akan mendapatkan hadiah, apabila Anda ragu untuk menjawab.. Anda juga bisa memilih Bantuan yang tersedia. Disitulah letak AI nya hehe
kelebihan AI / Artificial Intelligence
- •Artificial Intelligence bersifat konsisten dan teliti .
• Artificial Intelligence lebih bersifat permanent.
• Artificial Intelligence dapat lebih murah daripada kecerdasan alami.
• Artificial Intelligence menawarkan kemudahan untuk digandakan atau disebarkan.
• Artificial Intelligence dapat didokumentasi.
Contoh Penerapan Artificial Intelligence (AI) dalam berbagai Bidang :
- Bidang Otomotif: Mobil Volkswagen AG bersistem AI, mobil ini dapat mengendalikan Mobil secara otomatis atau tanpa Awak.
- Bidang Olahraga: program catur 1997 yang mengalahkan Garry Kasparov pecatur dunia .
- Bidang Komputer: perangkat lunak untuk penerjemahan bahasa, yaitu SYSTRAN.
Decision Making
Kita lanjut membahas apa itu Decision Making atau dalam bahasa indonesianya berarti Pengambilan keputusan. Decision Making adalah suatu proses pemikiran dalam rangka penyelesaian/ pemecahan suatu masalah untuk memperoleh hasil akhir guna dilaksanakan. Agar mengurangi risiko maka kita menggunakan Decision Makin, sehingga akan mendapatkan hasil Terbaik.
Model-model dalam Decision Making
Ada tiga modelnya nih, baca perlahan agar paham hehe
1. Model Normatif
Model ini diasumsikan untuk memaksimalkan kepuasan dan memenuhi kebutuhan "asumsi pengetahuan sempurna” bahwa “pada satu situasi membutuhkan keputusan, semua kemungkinan pilihan dan konsekuensi dan potensial hasil dari masing-masing diketahui”.
Kita identifikasikan Analisis dalam model ini kedalam 7 langkah:
Kita identifikasikan Analisis dalam model ini kedalam 7 langkah:
- Menemukan dan menganalisis masalah
- Mengidentifikasi semua alternatif yang memungkinkan
- Mengevaluasi pro dan kontra dari masing-masing alternatif
Mengurut alternatif-alternatif - Memilih alternatif yang dapat memaksimalkan kepuasan
- Pelaksanaan
- Evaluasi
Setiap jalur melalui pohon menyamakan pada urutan yang mungkin dari tindakan dan kejadian– kejadian, masing-masing dengan konsekuensinya sendiri. Kemungkinan dari baikkonsekuensi positif dan negatif dari tindakan dan kejadian diperkirakan dan dicatat padacabang yang tepat.
3. Model Deskriptif
Simon mengembangkan model ini didasarkan pad asumsi bahwa pembuat keputusan adalah seorang yang melihat masalah secara rasional dalam membuat solusi yang bisa dilakukanyang didasarkan pada informasi yang diketahuinya.Langkah dalam model deskriptif meliputi :
1.Menetapkan tujuan yang dapat diterima
2.Menguraikan persepsi sibjektif tentang masalah
3.Mengidentifikasi alternatif yang bisa diterima
4.Mengevaluasi setiap alternatif
5.Menyeleksi alternatif
6.Menerapkan keputusan
7.Evaluasi
1.Menetapkan tujuan yang dapat diterima
2.Menguraikan persepsi sibjektif tentang masalah
3.Mengidentifikasi alternatif yang bisa diterima
4.Mengevaluasi setiap alternatif
5.Menyeleksi alternatif
6.Menerapkan keputusan
7.Evaluasi
Rule System dalam Peraturan Sistem
Dari judulnya agak membingungkan ya? hehe, rule system itu sendiri berarti Aturan sistem, loh kok dibelakangnya ada embel-embel Peraturan sistem? boros penggunaan Kata dong ya. Oke saya jelaskan, sebut saja Sistem Berbasis Aturan (Rule Based System) merupakan suatu program komputer yang memproses informasi yang terdapat di dalam working memory dengan sekumpulan aturan yang terdapat di dalam basis pengetahuan menggunakan mesin inferensi untuk menghasilkan informasi baru.
Sebuah Rule-Based System dapat dibentuk dengan menggunakan sebuah assertions set, yang secara kolektif membentuk working memory, dan sebuah rule set yang menentukan aksi pada assertions set. RBS secara relatif adalah model sederhana yang bisa diadaptasi ke banyak masalah. Namun, jika ada terlalu banyak peraturan, pemeliharaan sistem akan rumit dan terdapat banyak failure dalam kerjanya.
Sebuah Rule-Based System dapat dibentuk dengan menggunakan sebuah assertions set, yang secara kolektif membentuk working memory, dan sebuah rule set yang menentukan aksi pada assertions set. RBS secara relatif adalah model sederhana yang bisa diadaptasi ke banyak masalah. Namun, jika ada terlalu banyak peraturan, pemeliharaan sistem akan rumit dan terdapat banyak failure dalam kerjanya.
Untuk membuat sistem berbasis aturan, anda harus memiliki :
1. Sekumpulan fakta yang mewakili working memory. Ini dapat berupa suatu keadaan yang relevan dengan keadaan awal sistem bekerja.
2. Sekumpulan aturan. Aturan ini mencakup setiap tindakan yang harus diambil dalam ruang lingkup permasalahan yang dibutuhkan.
3. Kondisi yang menentukan bahwa solusi telah ditemukan atau tidak (none exist). Hal ini berguna untuk menghindari looping yang tidak akan pernah berakhir.
Teori sistem berbasis aturan ini menggunakan tekhnik yang sederhana, yang dimulai dengan dasar aturan yang berisi semua pengetahuan dari permasalahan yang dihadapi yang kemudian dikodekan ke dalam aturan IF-THEN dan sebuah tempat penyimpanan (basis data) yang mengandung data, pernyataan dan informasi awal. Sistem akan memeriksa semua aturan kondisi (IF) yang menentukan subset, set konflik yang ada. Jika ditemukan, maka sistem akan melakukan kondisi THEN. Perulangan atau looping ini akan terus berlanjut hingga salah satu atau dua kondisi bertemu, jika aturan tidak diketemukan maka sistem tersebut harus keluar dari perulangan (terminate).
Untuk mengelola rules , terdapat 2 pendekatan yaitu :
1. Sekumpulan fakta yang mewakili working memory. Ini dapat berupa suatu keadaan yang relevan dengan keadaan awal sistem bekerja.
2. Sekumpulan aturan. Aturan ini mencakup setiap tindakan yang harus diambil dalam ruang lingkup permasalahan yang dibutuhkan.
3. Kondisi yang menentukan bahwa solusi telah ditemukan atau tidak (none exist). Hal ini berguna untuk menghindari looping yang tidak akan pernah berakhir.
Teori sistem berbasis aturan ini menggunakan tekhnik yang sederhana, yang dimulai dengan dasar aturan yang berisi semua pengetahuan dari permasalahan yang dihadapi yang kemudian dikodekan ke dalam aturan IF-THEN dan sebuah tempat penyimpanan (basis data) yang mengandung data, pernyataan dan informasi awal. Sistem akan memeriksa semua aturan kondisi (IF) yang menentukan subset, set konflik yang ada. Jika ditemukan, maka sistem akan melakukan kondisi THEN. Perulangan atau looping ini akan terus berlanjut hingga salah satu atau dua kondisi bertemu, jika aturan tidak diketemukan maka sistem tersebut harus keluar dari perulangan (terminate).
Untuk mengelola rules , terdapat 2 pendekatan yaitu :
- Forward Chaining : dimana rules diproses berdasarkan sejumlah fakta yang ada, dan didapatkan konklusi sesuai dengan fakta-fakta tersebut. Pendekatan forward chaining disebut juga data driven.
- Backward Chaining : dimana diberikan target (goal), kemudian rulesyang aksinya mengandung goal di-trigger. Backward chaining ini cocok untuk menelusuri fakta yang masih belum lengkap, disebut jugagoal driven.
Strategi Rule Based System :
- First Applicable : Ini adalah strategi yang paling sederhana tetapi berpotensi menimbulkan masalah besar, yaitu akan terjadinya looping yang tak terbatas pada kondisi yang sama.
- Random : Meskipun tidak menggunakan prediksi atau first applicable control, metode ini cukup memberikan keuntungan, yaitu dapat diprediksi (seperi game yang membutuhkan strategi). Sebuah strategi acak akan memilih aturan acak tunggal dari sebuah set konflik. Kemungkinan lain untuk strategi acak adalah dengan sistem berbasis aturan fuzzy (fuzzy rule based system) dimana masing-masing aturan memiliki probabilitas sebuah kondisi akan lebih mungkin terjadi daripada yang lainnya.
- Most Spesific : Strategi ini berdasarkan pada jumlah kondisi aturan. Hal ini didasari pada asumsi jika ia memiliki sebagian besar kondisi maka memiliki relevansi ke data yang ada.
- Least Recently Used : Menyimpan data yang terakhir dipakai untuk selanjutnya dipakai kembali ke dalam permasalahan jika memang problem yang dihadapi sama.
Semoga Wawasan Anda Bertambah setelah membaca Postingan ini, terima kasih.
Sumber / referensi :
Teknologi IT | Pembahasan Artificial Intelligence
Temukan Pengertian | Pembahasan RBS (Rules Based System)
Academia | Pembahasan DecisionMaking
Sumber / referensi :
Teknologi IT | Pembahasan Artificial Intelligence
Temukan Pengertian | Pembahasan RBS (Rules Based System)
Academia | Pembahasan DecisionMaking
Tag :
Softskill,
Penulisan 1 (Tugas 1)
By : Gilang Apriyana
Nama : Gilang Apriyana
NPM : 54414541
Kelas : 3 IA 22
Tugas : 1
Teknologi Game
Teknologi game
terdiri dari dua kata, yaitu Teknologi
dan Game. Teknologi adalah
keseluruhan fasilitas untuk menyediakan sesuatu yang dibutuhkan bagi
kelangsungan dan kenyamanan hidup manusia. Secara umum teknologi dapat
didefinisikan sebagai entitas, benda maupun bukan benda yang diciptakan secara
terpadu melalui perbuatan dan pemikiran untuk mencapai suatu tujuan.
Sedangkan Game adalah
permainan yang menggunakan interaksi antarmuka
pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh piranti video.
Jadi dapat kita simpulkan
bahwa Teknologi Game berarti proses baik berupa yang dilakukan sistem atau
perangkat keras yang diberlakukan dalam upaya untuk mendukung kinerja dari
game.
Saat ini perkembangan games di komputer sangat cepat.
Para pengelola industri game berlomba-lomba untuk menciptakan game yang lebih
nyata dan menarik untuk para pemainnya. Hal inilah yang membuat perkembangan
games di komputer sangat cepat. Sehingga games bukan hanya sekedar permainan
untuk mengisi waktu luang atau sekedar hobi. Melainkan sebuah cara untuk
meningkatkan kreatifitas dan tingkat intelektual para penggunanya.
Aplikasi games dapat dijalankan pada berbagai
platform. Beberapa platform media yang bisa dijadikan pilihan untuk advergames
adalah :
1. Personal Computer berupa
aplikasi games pada PC. Games ini dijalankan pada personal computer. Pada media
Personal Computer, durasi waktu penayangan adalah tidak terbatas, selama games
tersebut bagus dan mampu menghibur audience/pemain, maka selama itulah tingkat
kemungkinan untuk dilihat audience akan semakin tinggi. Pembuatan Games ini
biasanya menggunakan Language C++ / C#, membutuhkan waktu 3-6 bulan tergantung
dengan kompleksitas games tersebut.
2. Web Based Games. Yaitu aplikasi
games yang diletakkan pada server di internet dimana audience/pemain hanya
perlu menggunakan akses internet dan browser untuk mengakses games tersebut.
Corporate yang memiliki keinginan mengumpulkan komunitas internet dan sekaligus
memperkenalkan product/brandnya kepada komunitas Internet sangat cocok memilih
media games online internet ini. Pilihan ini banyak digunakan karena dapat
meningkatkan traffic pada suatu website Bila games yang dibutuhkan simple maka
diperlukan waktu pengembangan yang relative lebih singkat 1-2 bulan.
3. SmartPhones/PocketPC. Aplikasi games yang jalan pada mobile devices bersistem operasi Windows
Mobile 2003/2004 ataupun windows mobile 5.0. Product yang memiliki target
market status ekonomi A,B dan karakter pengusaha/ eksekutif muda sangat cocok
apabila menggunakan media PocketPC/SmartPhones sebagai bagian aktivitas
kegiatan advertising. Games bertemakan strategi ataupun simulasi bisnis pada
umumnya lebih disukai oleh orang-orang golongan ini. Waktu pengembangan
biasanya memerlukan waktu 3-6 bulan tergantung dengan kompleksitas games
tersebut.
Bisnis Dalam komputer
Bisnis dalam komputer atau Komputer dalam bisnis? istilah ini mungkin lebih menjurus ke Ekonomi ya. Bisnis yang merangkul "Peran" komputer untuk menjadikannya peluang usaha.
Dalam
bidang bisnis komputer berguna untuk kegiatan transaksi baik rutin, periodik,
maupun insidentil dan menyediakan informasi dengan cepat dan tepat tanpa harus
menggunakan perhitungan manual. Sistem Informasi Manajemen (SIM) / Management
Information system (MIS), merupakan sistem informasi yang sudah banyak
diterapkan pada perusahaan yang bergerak bidang perdagangan barang dan jasa
baik pada perusahaan besar, menengah, bahkan perusahaan kecil. Di perusahaan
dagang seperti department store, telah dipergunakan mesin cash register (mesin
kasir) yang dilengkapi dengan kontrol komputer sehingga mesin tersebut dapat
dikontrol oleh pihak manajer hanya dari ruangan kerjanya secara cepat dan
tepat, untuk scanning barcode kode barang dagangan dan menghitung rugi labanya.
Kehadiran komputer di dalam dunia bisnis juga sangat membantu di dalam penyimpanan data. Tanpa komputer, akan sangat sulit sekali untuk memeriksa banyaknya stok barang yang dimiliki perusahaan retail. Namun dengan adanya komputer dan aplikasinya, memeriksa kondisi stok barang dan juga keuangan perusahaan akan dapat mudah dan praktis untuk dilakukan.
Di bidang bisnis baik perdagangan barang maupun jasa computer akan sangat penting untuk kegiatan transaksi baik rutin, periodic, maupun incidental dan menyediakan informasi dengan cepat dan tepat. Di perusahaan dagang seperti department store, telah dipergunakan mesin cash register (mesin kasir) yang dilengkapi dengan kendali komputer sehingga mesin tersebut dapat dikendalikan oleh pihak manajer hanya dari ruangan kerjanya dengan cepat dan tepat, untuk scanning barcode kode barang dagangan, menghitung laba rugi, inventaris dan sebagainya.
3D Game Engine & Game Maker
Game
Engine adalah suatu software yang digunakan untuk membuat game. Fungsi utama
dari Game Engine adalah sebagai renderer grafik 2D maupun 3D, physics engine,
pengatur audio, scripting, animasi game, AI (Artificial Intelligence),
networking, streaming, pengaturan memori, localization support, dan pengaturan
grafik.
Game engine
mempunyai tipe-tipe diantaranya:
- Roll-your-own game engine
Game engine
tipe ini lebih disukai karena kemungkinan besar dapat digunakan gratis. selain
itu, game engine tipe ini memperbolehkan para developer lebih fleksibel dalam
mengintegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine
mereka sendiri. Kelemahan dari tipe game engine ini banyak engine yang dibuat
dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya
- Mostly-ready game engines
Game engine
biasanya sudah memberikan fitur-fitur kepada developer game seperti GUI,
physiscs, libraries model, texture dan lain-lain. Engine ini memiliki
beberapa batasan, terutama jika dibandingkan dengan game engine sebelumnya yang
benar-benar terbuka lebar. Hal ini ditujukan agar tidak terjadi banyak error
yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis
dan masih memungkinkan game engine-nya tersebut untuk mengoptimalkan kinerja
game-nya. Contoh tipe game engine seperti ini adalah Unreal Engine, Source
Engine, id Tech Engine dan sebagainya yang sudah sangat optimal dibandingkan
jika harus membuat dari awal. Dengan hal ini dapat menyingkat menghemat waktu
dan biaya dari para developer game.
- Point-and-click engines
Engine ini
merupakan engine yang sangat dibatasi, tapi dibuat dengan sangat user friendly.
Developer game bahkan bisa mulai membuat game sendiri menggunakan engine
seperti GameMaker, Torque Game Builder dan Unity3D. Dengan sedikit memanfaatkan
coding, sudah bisa merilis game. Kekurangannya terletak pada terbatasnya
jenis interaksi yang bisa dilakukan dan biasanya hal ini mencakup semuanya,
mulai dari grafis hingga tata suara. Tapi bukan berarti game engine jenis ini
tidak berguna, bagi developer cerdas dan memiliki kreativitas tinggi, game
engine seperti ini bisa dirubah menjadi sebuah game menyenangkan. Game engine
ini memang ditujukan bagi developer yang ingin menyingkat waktu pemrogramman
dan merilis game-game mereka secepatnya.
Contoh-contoh
Game Engine
1. Freeware
game engine/open source game engine
- Blender
- Golden T Game Engine (GTGE)
- DXFramework
- Ogre
- Aleph One
- Axiom Engine
- Allegro Library
- Box2D
- Build Engine
- Cube
- Cube 2
- DarkPlaces
- jMonkeyEngine (jME)
- Panda3D
- Sphere
- Unreal Engine
2.
Commercial engines/game engine berbayar (komersial)
- Alamo
- A.L.I.V.E
- BigWorld
- DXStudio
- Dunia Engine
- Euphoria
- GameStudio
- Jade Engine
- Jedi
- Medusa
- RPG Maker VX
- RPG Maker XP
- RPG Maker 2003
- RPG Maker 95
- Vision Engine
contoh
ulasan game engine
- Unreal Engine, Game Engine yang satu ini sudah lama diunggulkan bersama dengan tenarnya Unreal Tournament, sebuah game FPS yang menghadirkan gameplay dan grafis yang menawan dari waktu ke waktu. Versi terakhir untuk saat ini adalah Unreal Engine 3, dan didesain untuk bekerja dengan DirectX9 maupun 10. Selain ditujukan untuk game-game PC, Unreal Engine 3 juga ditujukan untuk game-game console seperti Xbox360 dan PS3. Ada juga game yang memanfaatkan Unreal Engine 3 yang akan dirilis pada tahun 2010 dan diisukan sebagai game dengan tampilan grafis yang sangat bagus, yaitu Mass Effect 2. Sudah begitu didalam Unreal Engine 3 ini terdapat berbagai program yang mendukung kinerjanya seperti NvidiaPhysX, yang memaksimalkan script/efek fisik dari sebuah objek.
- CryENGINE adalah sebuah Game Engine yang digunakan dalam sebuah game FPS berjudul FarCry yang kala itu pada tahun 2004 memiliki grafis yang sangat menawan.
Game maker merupakan Software untuk membuat game, ini termasuk kedalam kategori Game engine ya guys.
salah
satu software yang banyak diminati oleh orang dan sudah banyak dikenal orang
karena menyediakan beberapa tool yang mempermudahkan seseorang yang tidak berpengalaman dalam pemrograman untuk membuat
game dengan cara drag and drop button-button yang tersedia dalam game engine ini. Tetapi, jika kita ingin
membuat pergerakan dan memberikan hal yang lebih yang lebih dalam game yang
kita buat maka kita bisa menggunkan script kode yang kita tuliskan. Selain itu
game maker juga menyediakan 2 versi yaitu lite dan pro dan hasil game yang
dapat kita buat di software ini misal RTS, RPG, TD, maze, dan platform.
Kelebihan
:
·
Proses pembuatan Game
maker menggunakan cara drag and drop
- · Tersedia GML yaitu Game Maker Langguage apabila pengguna memahami bahasa ini maka pemanfaatn software ini dapat maksimal
- ·Tersedia beberapa jenis versi nya yaitu Versi Lite dan versi Pro dimana pengguna dapat memilih salah satu diantara keduanya
- ·Jenis game yang dapat dibuat tidak hanya 1 melainkan berbagai jenis game dapat dibuat sesuai dengan imajinasi masing-masing pengguna
Kekurangan
:
Game
Maker versi Lite
- · Hanya sebagian tool saja yang bisa dipakai
- · Penambahan instuksi save dan load game tidak dapat digunakan pada versi ini
- ·
Terdapat logo game
maker saat me-running game yang mau dijalankan
https://www.klikmania.net/sejarah-dan-perkembangan-teknologi-game/
https://asonbasoni.wordpress.com/2013/06/28/kegunaan-komputer-dalam-bidang-bisnis-dan-perbankan/
https://rickykurn.wordpress.com/2012/03/08/apa-itu-game-engine/
Tag :
Softskill,